Lý thuyết Tin học 8 (Chân trời sáng tạo) Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính

257

Toptailieu.vn xin giới thiệu Lý thuyết Tin học 8 (Chân trời sáng tạo) Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính. Bài viết gồm phần lý thuyết trọng tâm nhất được trình bày một cách dễ hiểu, dễ nhớ bên cạnh đó là bộ câu hỏi trắc nghiệm có hướng dẫn giải chi tiết để học sinh có thể vận dụng ngay lý thuyết, nắm bài một cách hiệu quả nhất. Mời các bạn đón xem:

Lý thuyết Tin học 8 (Chân trời sáng tạo) Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính

A. Lý thuyết Thuật toán, chương trình máy tính

1. Từ thuật toán đến chương trình

- Dưới đây là các câu lệnh, khối lệnh tương ứng trong chương trình Scratch (phiên bản 3.29.1) để thực hiện tính chu vi hình tròn với số đo bán kính r được nhập từ bàn phím.

 Lý thuyết Tin học 8 Bài 12 (Chân trời sáng tạo): Thuật toán, chương trình máy tính (ảnh 1)

 

- Tiến hành kéo thả để lắp ghép các lệnh theo đúng thứ tự thao tác cần thực hiện trong thuật toán ở Bảng 1, ta được chương trình Scratch tính chu vi của hình tròn như ở Hình 1.

- Thuật toán tính chu vi hình tròn là thuật toán tuần tự. Khi chạy chương trình này, các câu lệnh sẽ được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới.

- Lưu ý: Lệnh When clicked được thêm vào vị trí trên cùng của chương trình để khi nháy chuột vào lá cờ thì chương trình sẽ bắt đầu thực hiện.

-  Dưới đây là kết quả thực hiện chương trình ở Hình 1.

 Lý thuyết Tin học 8 Bài 12 (Chân trời sáng tạo): Thuật toán, chương trình máy tính (ảnh 1)2. Biến và kiểu dữ liệu của biến

- “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 2.

- Biến “answer” trong Scratch được dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.

- Tạo các biến chưa có sẵn như “r”, “chuvi” trước khi sử dụng.

a) Các bước tạo biến trong Scratch

- Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a Variable (Hình 4).

 

 Lý thuyết Tin học 8 Bài 12 (Chân trời sáng tạo): Thuật toán, chương trình máy tính (ảnh 1)

- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến. 

- Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.

- Lưu ý:

+ Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.

+ Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

b) Kiểu dữ liệu của biến

- Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:

+ Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;

+ Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;

+ Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).

- Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.

B. Bài tập Thuật toán, chương trình máy tính

Đang cập nhật…

Xem thêm các bài lý thuyết Tin học 8 sách Chân trời sáng tạo hay, chi tiết tại:

Lý thuyết Tin học 8 (Chân trời sáng tạo) Bài 11b: Tẩy, tạo hiệu ứng cho ảnh

Lý thuyết Tin học 8 (Chân trời sáng tạo) Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh

Lý thuyết Tin học 8 (Chân trời sáng tạo) Bài 14: Cấu trúc lặp

Lý thuyết Tin học 8 (Chân trời sáng tạo) Bài 15: Gỡ lỗi chương trình

Lý thuyết Tin học 8 (Chân trời sáng tạo) Bài 16: Tin học và nghề nghiệp

Từ khóa :
Giải bài tập
Đánh giá

0

0 đánh giá