Lý thuyết Tin học 8 (Kết nối tri thức) Bài 14: Cấu trúc điều khiển

292

Toptailieu.vn xin giới thiệu Lý thuyết Tin học 8 (Kết nối tri thức) Bài 14: Cấu trúc điều khiển. Bài viết gồm phần lý thuyết trọng tâm nhất được trình bày một cách dễ hiểu, dễ nhớ bên cạnh đó là bộ câu hỏi trắc nghiệm có hướng dẫn giải chi tiết để học sinh có thể vận dụng ngay lý thuyết, nắm bài một cách hiệu quả nhất. Mời các bạn đón xem:

Lý thuyết Tin học 8 (Kết nối tri thức) Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Bài giảng Bài 14: Cấu trúc điều khiển

A. Lý thuyết Cấu trúc điều khiển

a) Cấu trúc tuần tự

- Lập chương trình trò chơi dựa trên kịch bản đã xây dựng bằng ngôn ngữ lập trình trực quan.

- Sử dụng hai biến số trong trò chơi: số bí mật và số đoán của người chơi.

- Máy tính sẽ gán giá trị ngẫu nhiên cho số bí mật, yêu cầu người chơi nhập giá trị cho số đoán, hiển thị hai giá trị này.

- Kịch bản của trò chơi được mô tả bằng cấu trúc tuần tự dưới dạng liệt kê bằng ngôn ngữ tự nhiên.

- Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện băng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới, như Hình 14.1b.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

b) Cấu trúc rẽ nhánh

- Thay vì sử dụng thao tác hiển thị, em có thể dùng thao tác so sánh hai số để cho biết giá trị của biến trà lời bằng, thấp hơn hay cao hơn giá trị của biến số bí mật:

+ Nếu trả lời bàng sổ bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.

+ Nếu trả lời nhỏ hơn sổ bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.

+ Nếu trả lời lớn hơn sổ bí mật thì thông báo: “Quá cao”.

- Ba trường hợp "bằng", "nhỏ hơn" và "lớn hơn" loại trừ lẫn nhau nên chỉ cần kiểm tra hai lần.

- Thuật toán so sánh hai giá trị trả lời và số bí mật có thể được mô tả bằng cấu trúc rẽ nhánh như trong Hình 14.2a.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

- Ngôn ngữ lập trình trực quan sử dụng khối lệnh để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.

- Khối lệnh chứa điều kiện hay biểu thức lôgic, máy tính sẽ thực hiện khối lệnh tiếp theo dựa trên giá trị đúng hay sai của điều kiện đó.

- Hình 14.3c minh họa việc so sánh hai biến và hiển thị thông báo tương ứng trong Scratch.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

c) Cấu trúc lặp

- Việc đoán số trong trò chơi được lặp lại cho đến khi người chơi đoán đúng số bí mật. 

- Khi đoán sai, máy tính yêu cầu người chơi nhập lại số và thực hiện so sánh với số bí mật. 

- Nếu người chơi đoán đúng, vòng lặp kết thúc.

- Thuật toán được mô tả bằng cấu trúc lặp như trong Hình 14.4a và được thể hiện trong ngôn ngữ lập trình trực quan băng khối lệnh “lặp cho đến khi” (Hình 14.4d).

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

B. Bài tập Cấu trúc điều khiển

Đang cập nhật…

Xem thêm các bài lý thuyết Tin học 8 sách Kết nối tri thức hay, chi tiết tại:

Lý thuyết Tin học 8 (Kết nối tri thức) Bài 10b: Thêm văn bản, tạo hiệu ứng cho ảnh

Lý thuyết Tin học 8 (Kết nối tri thức) Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình

Lý thuyết Tin học 8 (Kết nối tri thức) Bài 13: Biểu diễn dữ liệu

Lý thuyết Tin học 8 (Kết nối tri thức) Bài 15: Gỡ lỗi

Lý thuyết Tin học 8 (Kết nối tri thức) Bài 16: Tin học với nghề nghiệp

Từ khóa :
Giải bài tập
Đánh giá

0

0 đánh giá