Tin học 8 (Cánh diều) Bài 3. Sử dụng biểu thức trong chương trình

353

Toptailieu.vn biên soạn và giới thiệu lời giải Tin học 8 (Cánh diều) Bài 3. Sử dụng biểu thức trong chương trình hay, chi tiết sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi sách giáo khoa Tin học 8 Bài 3 từ đó học tốt môn Tin học lớp 8.

Tin học 8 (Cánh diều) Bài 3. Sử dụng biểu thức trong chương trình

Khởi động trang 88 Tin học 8: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó.

Trả lời:

Em tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học để tính vận tốc khi biết thời gian và quãng đường của bài trước.

2. Biểu thức kiểu logic

Hoạt động trang 89 Tin học 8: Em hãy cho biết trong số học, phép tóan nào cho kết quả hoặc là đúng hoặc là sai

Trả lời:

Nội dung đang được cập nhật

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

Luyện tập 1 trang 90 Tin học 8: Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào

a) (m + n) : | 5 + d |;

b) (P không chia hết cho 3);

c) (x > 30) và (y < 100);

d) “Hãy nhập mật khẩu”.

Trả lời:

a) Biểu thức kiểu số gồm các phép tính +, -, abs, /

Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch (ảnh 1)

b) Biểu thức logic có chứa toán tử not

Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch (ảnh 2)

c) Biểu thức kiểu logic có chứa toán tử and

Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch (ảnh 3)

d) Biểu thức kiểu xâu kí tự chứa chuỗi “Hãy nhập mật khẩu”

Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch (ảnh 4)

Luyện tập 2 trang 90 Tin học 8: Khi thực hiện lệnh ở Hình 3, máy tính sẽ lấy một só ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 làm giá trị cho biến số bí mật. Em hãy tạo câu lệnh để máy thông báo trên màn hình con số đã được máy chọn. Ví dụ, nếu máy lấy số ngẫu nhiên là 9, cần đưa ra thông báo “Số mà máy đã chọn ngẫu nhiên là 9”

Khi thực hiện lệnh ở Hình 3, máy tính sẽ lấy một só ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 (ảnh 1)

Trả lời:

Câu lệnh

Khi thực hiện lệnh ở Hình 3, máy tính sẽ lấy một só ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 (ảnh 2)

Kết quả như sau

Khi thực hiện lệnh ở Hình 3, máy tính sẽ lấy một só ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 (ảnh 3)

Vận dụng trang 90 Tin học 8: Em hãy tạo chương trình Scratch để nhập từ bàn phím số giây X, sau đó thông báo ra màn hình kết quả đổi X thành giờ, phút, giây. Ví dụ: “3678 giây” thì kết quả cần thông báo ra màn hình là “1 giờ 1 phút 18 giây”

Trả lời:

* Cách tính

Tạo biến X để lưu số giây cần đổi

Hỏi người dùng nhập số giây X

Chuyển X thành giờ, phút, giây bằng cách:

Tính số giờ bằng cách chia X cho 3600 và lấy phần nguyên

Tính số phút bằng cách chia số dư của bước trên cho 60 và lấy phần nguyên

Tính số giây bằng cách lấy số dư của bước trên

Chương trình

Em hãy tạo chương trình Scratch để nhập từ bàn phím số giây X (ảnh 1)

Câu hỏi tự kiểm tra (trang 91)

Câu hỏi trang 91 Tin học 8: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biểu thức thể hiện cách tìm một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

3) Trong Scratch tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số.

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.

Trả lời:

1) Đúng

2) Đúng

3) Không đúng. Trong Scratch, các biểu thức có thể thể hiện dữ liệu kiểu số, xâu kí tự hoặc logic.

4) Không đúng. Một biến có thể là một biểu thức và có thể chứa một dòng chữ nếu được khai báo với kiểu dữ liệu là xâu kí tự

Xem thêm các bài giải sách giáo khoa Tin học lớp 8 Cánh diều hay, chi tiết khác:

Bài 1. Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình

Đánh giá

0

0 đánh giá