Toptailieu biên soạn và giới thiệu lời giải Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên Tin học lớp 4 (Cánh diều) hay, chi tiết sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi SGK Tin học lớp 4 Bài 2 từ đó học tốt môn Tin học lớp 4.
Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên Tin học 4 (Cánh diều)
Tin học lớp 4 trang 59 Khởi động
Khởi động trang 59 SGK Tin học lớp 4: Em hãy quan sát Hình 1 và Trả lời các câu hỏi sau:
a) Vùng Lập trình có mấy lệnh? Màu sắc, hình dạng các lệnh đó khác nhau như thế nào?
b) Khi nháy chuột vào thì nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?
Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scratch với một chương trình đơn giản
Trả lời:
a) Vùng Lập trình có 9 lệnh, mỗi nhóm lệnh có màu sắc như hình sau:
b) Nhân vật Mèo sẽ bắt đầu di chuyển 10 bước và nói Xin chào trong 2 giây.
1. Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh sự kiện
Tin học lớp 4 trang 59 Hoạt động 1
Hoạt động 1 trang 59 SGK Tin học lớp 4: Em hãy tạo ba lệnh như vùng Lập trình ở Hình 1 rồi nháy chuột vào và quan sát nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động như thế nào? Theo em, có thể ghép thêm lệnh nào đó trước lệnh được không?
Trả lời:
Nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động di chuyển 10 bước và nói "Xin chào" trong 2 giây.
Không thể ghép thêm lệnh trước lệnh .
Tin học lớp 4 trang 60 Hoạt động 2
Hoạt động 2 trang 60 SGK Tin học lớp 4: Em hãy quan sát Bảng 1 và mô tả những sự kiện nào có thể làm cho các lệnh thực hiện ngoài nháy chuột vào ?
Trả lời:
Một số cách khác: , ,
2. Tạo chương trình giới thiệu về bản thân
Tin học lớp 4 trang 60 Hoạt động 3
Hoạt động 3 trang 60 SGK Tin học lớp 4: Để tạo chương trình Giới thiệu về bản thân, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:
Bước 1. Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2).
Hình 2. Yêu cầu của chương trình về giới thiệu bản thân
Bước 2. Tìm hiểu kịch bản (Hình 3).
Hình 3. Một kịch bản cho nhân vật Mèo
Bước 3: Lập trình cho nhân vật Mèo theo hướng dẫn ở Hình 4.
Hình 4. Chương trình của kịch bản ở Hình 3
Khi nháy chuột vào , em thấy nhân vật mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động đúng như kịch bản không?
Trả lời:
Nhân vật Mèo có hoạt động đúng như kịch bản.
Tin học lớp 4 trang 61 Luyện tập 1
Luyện tập 1 trang 61 SGK Tin học lớp 4: Em có thể ghép lệnh trước lệnh được không
Trả lời:
Không thể ghép lệnh trước lệnh
Tin học lớp 4 trang 61 Luyện tập 2
Luyện tập 2 trang 61 SGK Tin học lớp 4: Em hãy cho biết kết quả sau khi thực hiện hai chương trình A và B giống và khác nhau như thế nào?
Trả lời:
Giống nhau: sử dụng các câu lệnh giống nhau.
Khác nhau:
- Hình A: câu lệnh hiển thị trước câu lệnh chuyển động, hiển thị bóng nói Xin chào trong 2 giây, sau đó nhân vật mèo sẽ di chuyển về phía trước 10 bước.
- Hình B: câu lệnh chuyển động trước câu lệnh hiển thị, nhân vật mèo sẽ di chuyển về phía trước 10 bước, sau đó xuất hiện bóng nói Xin chào trong 2 giây.
Tin học lớp 4 trang 61 Vận dụng
Vận dụng trang 61 SGK Tin học lớp 4: Em hãy tạo chương trình để khi nháy chuột vào , nhân vật mèo hiển thị lần lượt hai bóng nói giới thiệu: tên, sở thích của em.
Trả lời:
Em kéo thả các lệnh như hình vào vùng lập trình thì khi bấm vào , nhân vật mèo sẽ nói Tên em là Lan trong 2 giây và nói Em thích học lập trình Scratch trong 2 giây.
Xem thêm các bài giải SGK Tin học 4 Cánh diều hay, chi tiết khác:
Bài 3: Tạo chương trình có phông nền thay đổi Tin học 4 (Cánh diều)
Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật Tin học 4 (Cánh diều)
Bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động Tin học 4 (Cánh diều)
Bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc Tin học 4 (Cánh diều)
Bài 7: Thực hành tạo chương trình của em (Bài tập theo nhóm) Tin học 4 (Cánh diều)
CÔNG TY TNHH ĐẦU TƯ VÀ DỊCH VỤ GIÁO DỤC VIETJACK
- Người đại diện: Nguyễn Thanh Tuyền
- Số giấy chứng nhận đăng ký kinh doanh: 0108307822, ngày cấp: 04/06/2018, nơi cấp: Sở Kế hoạch và Đầu tư thành phố Hà Nội.
2021 © All Rights Reserved.