Lý thuyết Tin học 8 (Cánh diều) Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

325

Toptailieu.vn xin giới thiệu Lý thuyết Tin học 8 (Cánh diều) Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình. Bài viết gồm phần lý thuyết trọng tâm nhất được trình bày một cách dễ hiểu, dễ nhớ bên cạnh đó là bộ câu hỏi trắc nghiệm có hướng dẫn giải chi tiết để học sinh có thể vận dụng ngay lý thuyết, nắm bài một cách hiệu quả nhất. Mời các bạn đón xem:

Lý thuyết Tin học 8 (Cánh diều) Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

A. Lý thuyết Sử dụng biến trong chương trình

1. Biến và hằng trong chương trình

- Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. Giá trị biển được xác định và có thể thay đổi khi chạy chương trình.

- Trong một chương trình Scratch, biến được tạo và đặt tên theo các bước. Vì vậy Nên đặt tên biến ngắn gọn, dễ nhớ và gợi được ý nghĩa của dữ liệu lưu trữ ở biển đó. Nếu muốn biển tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì em cần phải nhảy chuột vào nút For this sprite only trước khi chọn OK để hoàn tất việc tạo biến.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 2 (Cánh diều): Sử dụng biến trong chương trình (ảnh 1)

Về biến có hai lệnh quan trọng lệnh gán một giá trị cho biển và lệnh thay đổi giá trị của biển.

2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch

- Có ba kiểu dữ liệu trong Scratch

Lý thuyết Tin học 8 Bài 2 (Cánh diều): Sử dụng biến trong chương trình (ảnh 1)

B. Bài tập Sử dụng biến trong chương trình

Đang cập nhật…

Xem thêm các bài lý thuyết Tin học 8 sách Cánh diều hay, chi tiết tại:

Lý thuyết Tin học 8 (Cánh diều) Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Lý thuyết Tin học 8 (Cánh diều) Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình

Lý thuyết Tin học 8 (Cánh diều) Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình

Lý thuyết Tin học 8 (Cánh diều) Bài 1: Tin học và ứng dụng

Lý thuyết Tin học 8 (Cánh diều) Bài 2: Tin học và các nghành nghề

 

Từ khóa :
Giải bài tập
Đánh giá

0

0 đánh giá