Bài 16: Chương trình của em Tin học lớp 4 (Kết nối tri thức)

445

Toptailieu biên soạn và giới thiệu lời giải Bài 16: Chương trình của em Tin học lớp 4 (Kết nối tri thức) hay, chi tiết sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi SGK Tin học lớp 4 Bài 16 từ đó học tốt môn Tin học lớp 4.

Bài 16: Chương trình của em Tin học lớp 4 (Kết nối tri thức)

Tin học lớp 4 trang 72 Nhiệm vụ

Nhiệm vụ trang 72 SGK Tin học lớp 4: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên DuoiBat.

Trả lời:

Bước 1. Chọn lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em trong bản chọn Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em. Mở tệp chương trình “Chú chó đáng yêu” có tên là ChuCho đã lưu trên máy tính ở bài 15.

Bước 2. Nháy chuột vào nút lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em để thêm nhân vật chú bướm

Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em

Bước 3. Tạo chương trình cho chú bướm như Hình 75.

Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em

Bước 4. Chọn nhân vật chú chó và chỉnh sửa chương trình cho chú chó như hình minh họa Hình 76.

Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em

Bước 5. Nháy chuột chọn nút lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em để chạy chương trình nhiều lần và xem kết quả

Bước 6. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên là DuoiBat.

Giải Tin học lớp 4 trang 74

Tin học lớp 4 trang 74 Luyện tập

Luyện tập 1 trang 74 SGK Tin học lớp 4: Em hãy mở chương trình “Bể cá cảnh” đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:

a) Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban đầu

b) Chạy chương trình và quan sát kết quả

Trả lời:

a) Thêm nhân vật:

Bước 1. Chọn lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em trong bản chọn Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em. Mở tệp chương trình “Bể cá cảnh” có tên là ChuCa đã lưu trên máy tính ở bài 15.

Bước 2. Nháy chuột vào nút lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em để thêm nhân vật tùy ý.

Bước 3. Tạo chương trình cho nhân vật đã chọn như Hình B.

Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em

b) Nháy chuột chọn nút lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em để chạy chương trình và quan sát thấy chú cá và các nhân vật đã thêm sẽ chuyển động theo các câu lệnh lập trình.

Luyện tập 2 trang 74 SGK Tin học lớp 4: Em hãy mở chương trình “Điều khiển rô-bốt” đã lưu ở bài 14, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:

a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật

b) Xóa nhân vật mèo

c) Chạy chương trình và quan sát kết quả

Trả lời:

a) Thêm nhân vật bọ dừa: Nháy chuột vào nút lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em để thêm nhân vật bọ dừa.

Thực hiện lệnh vẽ hình chữ nhật:

Bước 1. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào vùng tạo chương trình

Bước 2. Nháy chuột vào biểu tượng Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.

Khi đó, nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 1. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nói tiếp vào khối lệnh.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 3. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:

Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em

Bước 5. Kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 5. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.

Bước 7. Kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào vị trí kế tiếp của chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 8. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.

Bước 9. Kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào vị trí kế tiếp của chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 10. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.

b) Nháy chuột vào biểu tượng thùng rác để xóa nhân vật mèo

Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em

c) Nháy chuột chọn nút lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em để chạy chương trình và quan sát thấy bọ dừa di chuyển theo hình chữ nhật.

Tin học lớp 4 trang 74 Vận dụng

Vận dụng trang 74 SGK Tin học 7:Tạo chuong trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa sẽ đường như Hình 77 dưới đây.

Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em

Trả lời:

Bước 1. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào vùng tạo chương trình

Bước 2. Nháy chuột vào biểu tượng Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.

Khi đó, nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 1. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nói tiếp vào khối lệnh.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 3. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 5. Kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh bước 5. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 7. Kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 8. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh bước 7. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 9. Kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 10. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh bước 9. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Bước 11. Kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 12. Nháy chuột vào nhóm lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em, kéo thả lệnh Tin học lớp 4 Bài 16: Chương trình của em đặt nối tiếp sau lệnh bước 11. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.

Xem thêm các bài giải SGK Tin học 4 Kết nối tri thức  hay, chi tiết khác:

Bài 12A: Thực hành đa phương tiện Tin học lớp 4 (Kết nối tri thức)

Bài 12B: Phần mềm luyện gõ bàn phím Tin học lớp 4 (Kết nối tri thức)

Bài 13: Chơi với máy tính Tin học lớp 4 (Kết nối tri thức)

Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan Tin học lớp 4 (Kết nối tri thức)

Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng Tin học lớp 4 (Kết nối tri thức)

Đánh giá

0

0 đánh giá